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‘Blowin’ Up’ at Laemmle’s Music Hall

     而我認為,真實的棋牌游戲市場容量遠遠大于上述的研究報告數(shù)據(jù)。

HTC要進入這個行業(yè),仍需要大量的投入去做技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)以及更多的戰(zhàn)略布局,才有可能搶占更大的市場份額。換句話說,一直到手機業(yè)務(wù)退出歷史舞臺之前,HTC仍舊只是個手機組裝工廠,與富士康等代工廠商最大的區(qū)別,估計也就是其所擁有的HTC品牌了。

‘Blowin’ Up’ at Laemmle’s Music Hall

近日,HTC賣手機制造工廠,并將所得6.3億投入到VR領(lǐng)域的新聞,引發(fā)行業(yè)內(nèi)外的廣泛關(guān)注。整體上,現(xiàn)在做VR的廠商都是在為將來做布局,未來產(chǎn)業(yè)的主要特點就是前期持續(xù)投入,后期才能坐享其成。另外,目前VR內(nèi)容的數(shù)量及豐富程度,仍然不能支撐產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

‘Blowin’ Up’ at Laemmle’s Music Hall

HTC全身心投入的VR領(lǐng)域,如果在接下來能將Vive做成行業(yè)老大,在未來還是有很大機會逆襲的。事實上,從2015年開始,關(guān)于HTC裁員、賣廠的傳聞已是不斷,只是沒有想到,它會以這樣的方式收場。

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這個曾經(jīng)名噪一時的智能手機巨頭,從之前滿載榮譽到現(xiàn)在不得不賣身謀求轉(zhuǎn)型,在一眾國產(chǎn)手機的背后倉皇謝幕了事,著實令人唏噓。

但是2016年Vive的表現(xiàn)也不是太好,根據(jù)SuperData在2016年12月初發(fā)布的報告數(shù)據(jù),谷歌Cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星GearVR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTCVive約為45萬臺,OculusRift約為35.5萬臺,谷歌DaydreamView約為26萬臺。做事情是要先思考,但不要糾結(jié)在選擇,如果實在想不清楚也不用糾結(jié),先去做,試試看,或許就有思路了。

影響瀏覽/點擊轉(zhuǎn)化的主要因素包括導購路徑和內(nèi)容,導購路徑的優(yōu)質(zhì)與否涉及到產(chǎn)品流程設(shè)計是否合理、符合用戶體驗。不過大家的感知里都會有類似的部分,運營太大了,運營又太細了,運營什么都會,但運營又什么都不會。

這些都是運營要做的事,我涉獵的方面稍微廣一些,細分來看,其實包含了三個崗位:內(nèi)容運營、活動運營、產(chǎn)品運營,提煉這幾個崗位的側(cè)重點。)市場或者渠道部門負責引流,引流過程中的用戶定位和引流手段會影響到流量的質(zhì)量,以一定的成本引入質(zhì)量越高數(shù)量越大的流量是市場和渠道部門的工作重點。